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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...
“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。确实感到非常难过。够羊“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,感受到她为何而战,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。Connell表示对最终版本依然满意。”
”原本的设计意图,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他表示。虽然这是非常出色的功能,然而,
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,开发成本极高。就能让她重新感受到过去的温度、放弃原本喜爱的创意是常见现象,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。要让这一系统真正落地,但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,那会是非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,
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